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"Spielspaß ist für mich das ein und alles."

Shodushi und Jadabu werden in den kommenden Wochen ihre Mods veröffentlichen. Damit kann sich die Dragon Age Spielerschaft auf zwei neue, spannende Geschichten freuen. Der Workshop hat mit den beiden Entwicklern gesprochen.

DAW: Rund ein Jahr lang habt Ihr Euch mit Euren Modulen beschäftigt, jetzt steht die Veröffentlichung unmittelbar bevor. Rückblickend betrachtet: Was war Euer schönster Moment?
Jadabu: Das Ende des Moduls zu gestalten… jetzt weiß man, dass es endlich zu einem Ende gekommen ist und kann sich auf die Reaktionen der Spielergemeinde freuen, womöglich bereits Pläne für ein neues Modul schmieden.
Shodushi: Um mal einen Moment herauszupicken: Als meine erste Cutscene fertig war und sie ingame funktionierte, das war schon echt cool!

DAW: Was ist Euch am wichtigsten an einem Spiel?
Jadabu: Abwechslung, und das in allen Bereichen. Damit meine ich kreative Quests, Gegner mit unterschiedlichen Taktiken, Rätseln als Kontrast zu den Kämpfen und eine Geschichte mit unvorhersehbaren Wendungen.
Shodushi: Da meine ersten Spiele Pacman oder Space Invaders (damals noch auf der UR-Console (Atari VCS 2600)) waren, zählt für mich hauptsächlich der Spielspaß. Es gibt so viele Spiele, die optisch wirklich gut aussehen, aber meistens ist das dann alles. An einer tollen Grafik kann ich mich zwar auch begeistern, doch sobald man sich an sie gewöhnt hat, zählt für mich die Grafik nicht mehr allzuviel. Spielspaß ist für mich das ein und alles.

DAW: Jadabu, in "Der letzte Widerstand" geht es um einen herrschsüchtigen König, der in den Dörfern Soldaten rekrutiert, die dann spurlos verschwinden. Wie bist Du auf die Geschichte gekommen?
Jadabu: Die Geschichte habe ich nicht am Stück ausgearbeitet, sie fiel mir eher nach und nach ein. Den Anfang der Story hatte ich zwar seit längerer Zeit grob im Hinterkopf, je besser ich mich aber mit dem Toolset auskannte, desto klarer wurde mir der Lauf der Geschichte. Als Inspiration diente mir ganz klar Dragon Age:Origins – diese Welt ist erfrischend neu und anders, perfekt um mit neuen Geschichten gefüllt zu werden.

DAW: In "World of Grone" führt Shodushi die Spieler in eine neue Welt. Der Held wacht auf ohne Erinnerungen. Mit einigen Abenteurern macht er sich auf, seine Geschichte wiederzuentdecken. Wie kam es zu dieser Story?
Shodushi: Grob gesagt, schien mir die Story schon irgendwie im Kopf gelegen zu haben. Ich hatte immer schon vor eine Geschichte zu erzählen. Vielleicht liegt das an den unzähligen Conan-Romanen, die ich über die Jahre hinweg gelesen habe. Ursprünglich wollte ich "World of Grone" eigentlich für Fallout 3 basteln, aber das war zeitlich nicht drin und das Setting passte mir nicht so ganz. Dann kam DA mit entsprechendem Toolset heraus, und da passte das mittelalterliche Setting wie die Faust aufs Auge.

DAW: Was ist neu oder war Euch besonders wichtig?
Jadabu: Die Story sollte den Spieler in ihren Bann ziehen, eine ernste und bedrohliche Lage schildern, aber dennoch Platz für Humor bieten. Ausserdem sollte sie logisch und schlüssig aufgebaut sein. Ich hoffe, meine eigenen Kriterien erfüllt zu haben.
Shodushi: Hmm, nahezu alle Gebiete habe ich selbsterstellt, nur ein paar kleine Räume hab ich dem Hauptspiel entnommen. Was mir bei meiner Geschichte besonders wichtig ist, hmm... ich hoffe das sie dem Spieler Spaß macht!

DAW: Habt Ihr eine Lieblingsfigur in Eurem Modul?
Jadabu: Der Widersacher des Spielers. Diese Person möchte nicht grundlos morden oder die Weltherrschaft an sich reißen. Sie hat einen guten Grund für ihre Taten und ist zwar sehr mächtig, aber immer noch menschlich.
Shodushi: Vielleicht...

DAW: Ist während der Arbeit etwas passiert, womit Ihr nicht gerechnet hättet?
Jadabu: Um ehrlich zu sein, hat mir Bioware einen Strich durch die Rechnung gemacht. Der frühe Release von Dragon Age 2 lässt mich nämlich zweifeln, ob es sich danach noch lohnt, mit dem Toolset zu arbeiten oder ob das Interesse an Modulen bereits wieder abflaut. Ansonsten hatte ich mit einem früheren Beenden meines Moduls gerechnet…  aber das Toolset ist immer für Überraschungen gut, meistens für unangenehme, die die Arbeit verhindern und einen ganz schön frustrieren können.
Shodushi: Ich musste aus Zeitgründen mein ganzes Modul umschreiben, und das  leider mehrfach, weil es wie ursprünglich geplant einfach viel zu groß geworden wäre, zumindest wenn man alles alleine macht. Da ich beruflich viel zu tun hatte und nebenbei noch für meine Prüfungen für den Meister lernen musste, blieb eigentlich kaum Zeit übrig. Dazu kommt auch, dass ich nebenher noch an einem weiteren Mod, an "Dark Times" mitgearbeitet habe.

DAW: Ihr habt alles allein gemacht?
Jadabu: Ja. Wobei ich sehr häufig auf die Hilfe des Dragon Age Workshops angewiesen war, besonders wenn es sich um das Erstellen eines Skriptes handelte.
Shodushi: Ich war auch allein. Allerdings kam ich während meiner Mitarbeit an "Dark Times" in den Genuss, mit einem größeren Team zusammenzuarbeiten. Es ist wirklich gut, wenn man sich nur auf eine Sache konzentrieren kann, statt an alles denken zu müssen.

DAW: Dann seid Ihr Autor, Dialogtexter, Regisseur, Designer und Entwickler in Personalunion. Wo liegen Eure Schwerpunkte?
Jadabu: Im Laufe der Zeit hat sich gezeigt, dass das Leveldesign einer meiner Schwerpunkte ist. Es geht mir leicht von der Hand und gehört definitiv zu den Aufgaben, die ich am liebsten angehe und die mir auch am besten gelingen.
Shodushi: Im Nachhinein würde ich selbst jetzt noch einige meiner Level ändern, da ich nicht immer ganz zufrieden bin... Aber das würde wohl immer so weitergehen, darum habe ich beschlossen, die Level jetzt erst mal so zu lassen, wie sie sind. Das Modden für DA hat mein Wissen über Scripting wieder aufgefrischt. Habe vor Jahren Homepages in Flash mit Action-Scripts erstellt, aber das ist schon sehr, sehr lange her... Ich bin zwar kein Profi im Skripten, aber mittlerweile bin ich doch stolz auf das was ich erreicht habe.

DAW: Was war die größte Hürde auf dem Weg der Realisierung?
Jadabu: Das Skripten… und mein Perfektionismus. Bei Ersterem wurde mir geholfen, bei Letzterem musste ich selbst einsehen, dass nicht alles perfekt sein kann und kleinere Fehler immer vorhanden sein werden.
Shodushi: Der Mangel an Zeit. Auch wäre ein zweiter PC sehr hilfreich gewesen.

DAW: Was ist Euer größter Wunsch an die Modderszene, andere Spieler oder Spieleentwickler?
Jadabu: Kommunikation ist meiner Meinung nach der Schlüssel zum Erfolg. So wünsche ich mir, dass vor allem der Dialog zur Spielergemeinde in Zukunft intensiver werden wird, da ich ihn aktuell sehr vermisse.
Shodushi: Nunja, momentan wünsche ich mir nichts besonderes, außer natürlich ein Update oder ein neues TS, sobald DA2 erscheint. Das wäre wirklich wünschenswert.
 
DAW: Was wäre der schönste Erfolg nach dem Release Eurer Mods?
Jadabu: Dass mein Modul andere Spieler inspiriert, sich mit dem Toolset zu  beschäftigen. Wie die meisten Spieler hatte ich bisher nämlich ebenfalls keine Modding-Erfahrungen. Ich hoffe wirklich, dass ich zeigen konnte, dass es nur ein bisschen Durchhaltevermögen und keine Vorkenntnisse oder gar ein abgeschlossenes Informatikstudium benötigt.
Shodushi: Da wohl jeder gerne im Lotto gewinnen würde... brauch ich das hier nicht zu erwähnen. Davon mal abgesehen würde ich, nachdem WoG released ist, meine Tätigkeit ausschließlich aufs Level bauen forcieren. Gut wäre entweder bei einem anderem Mod nur dieses Thema behandeln zu müssen, aber noch besser wäre es, dies als Job machen zu können.

Zur Person: Shodushi (31) spielt seit den frühen 80er Jahren und arbeitet bislang im richtigen Leben als Zahntechnik-Meister in einem Dentallabor. Jadabu (19) studiert in Zürich und vollendet mit "Der letzte Widerstand" sein erstes Standalone Modul.

 

Links: World of Grone, Der letzte Widerstand

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kis / 16. Januar 2010
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